起業家教育で使用する教材(2006年2月15日更新しました)


教材の概要

 現在、私が所属する愛知学院大学経営学部では、次のような教材を使っています。簡単に、その特徴を説明します。いずれの教材にも共通しているのは、よくよく考える編集プロセスが盛り込まれていることです。また、これら教材は、マニュアルとは全く異なります。例えば、10人の学生が同じ教材を使用したとしても決して同じ回答になることはないでしょう。その理由は、具体的な「人生観、収集した情報の種類、編集の仕方」が個々人で異なるからです。では、この教材の役割は何か?生化学等の実験で使用されるマウスと同じようなものであると、私は考えています。つまり、それ自体は何か特徴をもった存在としてあり、その特徴を一部コントロールすること(この場合は、仮説付けすること)で自分の癖や新しい発見を導き出し、自分を補強するものです。マウスを思考と行動の様式と置き換えても良いと思います。

【未来デザイン・ワークシート】

@開発者:清水義晴(えにし屋主宰、地域づくりプロデューサー)
A出会い:(特活)起業支援ネット
B適 用:企画実習
C特 徴:
 まず理念を設定してから、アイデア創出を行い、企画・計画まで進むプログラム。「理念設定局面→素材抽出局面→コンセプト抽出局面→方針・方策決定局面→計画局面」へと進む。それぞれの局面では、@)テーマ設定を行い、A)素材データを集め、B)反復収集法で重要な素材データを選択し、C)素材データを分類し、D)分類にまとめたデータを集約し、E)集約文を見ながら心象図を作成し、F)最後に統合文を抽出する(この統合文が次の局面のテーマになる)。作業者は、幅広いデータに接触し、情報を収集し、まとめ、読み替え、イメージを図に表し、新しい情報を創出することを繰り返す。

【振返り兼提案ワークシート】

@開発者:鵜飼宏成
A出会い:清水義晴氏の未来デザイン・ワークシートの改良版
B適 用:アントレプレナー研究
C特 徴:
 聞いたことの背景や体系を見出し、意味論的ネットワークを探り出し、自分なりの情報を抽出し、蓄積するプログラム。作業者は、情報を収集し、まとめ、読み替え、イメージを図に表し、納得する考えがでるまで繰り返す。

【起業予行練習ワークシート】

@開発者:鵜飼宏成
A出会い:基本的にはオリジナル
(清水義晴氏、島崎喜一氏の情報処理プログラムをはじめ、各種のプログラムを体験し、気づいたことを総合化したプログラム)
B適 用:事業計画実習
C特 徴:
 Q&Aから入り、Q&Aで終わる事業計画づくりのプログラムで、支援者(教員等)のカウンセリングが適宜入るものとなっている。アイデア創出については未来デザイン手法を応用し、加えて、テストマーケティングの企画、実践、分析プロセスや資金管理・立地適正の判断等のステップが盛り込まれている。作業者は、幅広いデータに接触し、情報を収集し、まとめ、読み替え、イメージを図に表し、新しい情報を創出することを繰り返し、その上でテストマーケティングを実施し、その分析結果を踏まえ事業計画を作成する。

【起業市場(きぎょういちば)】

@開発者:鈴木直也(起業支援ネット副代表)
A出会い:(特活)起業支援ネット
B適 用:簡便化し、ベンチャービジネス実践研究、企画実習、事業計画実習で使用。
C特 徴:
 フリーマケットの様式でアイデア市場(いちば)を催し、(擬似)投資家が自由に屋台(ブース)を回り、色々質問し、意見し、最後は模擬投資を出展者に対して行うプログラム。投資家は、他の投資家と同じ屋台にいる場合が多く、そこで、様々な意見が飛び交い、それを聞き、また意見することから、ワークショップが開催されているのと同じような状況となる。出展者もその場で多くの気づきを得ることができる。

【トータルゲーム(TG−E)】

@開発者:嶋崎喜一(双伸株式会社 代表取締役)
A出会い:株式会社ピー・エス・サポート(村田元夫 代表取締役)
マネジメント・ゲームとは異なる種類のビジネスゲームが実践できると聞き、体験。その後、開発者のご子息が自分のゼミの学生と分かり、インストラクターとしての指導を開発者より直接受ける。
B適 用:起業実習 ビジネスゲーム
C特 徴:
 ボードゲーム型製造業モデルのビジネスゲーム。1人〜4人まで一機でゲームを行うことが可能(2人以上が望ましい)。他のゲームとは異なり、「市場(しじょう)」が存在し、対戦相手(市場の競争者)を複数観察しながら、2度と同じ状態が起こることのない変化し続ける市場で自分の意思決定を行うことができ、その効果がどのように財務面に影響を与えるかを知ることができる。勝敗は、財産法に則った自己資金の額で決まり、この計算により損益計算、財務諸表の基本的な仕組みを理解し、ポジティブ・キャッシュフロー、ネガティブ・キャッシュフローなどの状態や黒字倒産を経験できる。加えて、全員が倒産するケース、全員が自己資本を伸ばすケースも体験できるなど、実市場の本質に近いことも特徴である。また、終了後には振返りワークショップを全体の議論と個人による情報処理(編集技法を用いたシートを用いる)を用い、ゲームからの気づきを実体験の問題解決に役立たせる機能も備えている。

【トータルゲーム(TG−C)】

@開発者:嶋崎喜一(双伸株式会社 代表取締役)
A出会い:TG−Eに同じ。
B適 用:起業実習 ビジネスゲーム
C特 徴:
 ボードゲーム型情報サービス業モデルのビジネスゲーム。TG−Eの特徴に加え、人材育成を行いながら事業を経営する難しさと良さを体験できる。

【屋台屋本舗】(NEW)

@開発者:嶋崎喜一(双伸株式会社 代表取締役)
A出会い:TG-E、TG-Cの開発者である嶋崎氏のインストラクター研修において、経営の基本が体得でき、小学生への適用も可能であるとの紹介で、実施。
B適 用:経営入門、起業実習、新規事業立上げ
C特 徴:
 最初に体験してから約3年間、経営の基本が埋め込まれているという意味を測りかねていた。制約条件の理論を学ぶ中から、徐々にその意味が分かってきた。外部の環境が一定であったとしても、複数商品の仕入、加工、販売を繰り返す中で方針制約が大きく経営を左右することを体験できる。加えて、マーケティングの意味、特に広告宣伝の意味は、経営にとりいかなる意味を持つのかが、よく理解できる。マーケティング論の多くは、4Pや4Cということから始まる。では、経営にとりこの意味は何なのか?マーケティング論のみを学習する中からは、その答えは出てこない。シンプルな経営ゲームであるが、様々な発展可能性を秘めている。とりわけ経営を再確認したい人やこれから経営を学んでいく人に最適な導入教育教材である。

【バーチャルカンパニー】

@開発者:?
A出会い:(特活)アントレプレナーショップ開発センター
B適 用:起業実習 擬似起業・擬似販売
C特 徴:
 実際の企業が取り扱う商品(製品やサービス)を学生グループが改善し、バーチャルモール上で立ち上げた企業で、グローバルなバーチャル市場を介して販売するプログラム。参加者は、アイデア創出、テストマーケティング、事業計画書の作成、集団による創造化の訓練を結果的に行うことになる。

【SIFE】

@開発者:米国非営利団体Students In Free Enterprise
A出会い:オーストラリアQLD州にあるボンド大学のアントレプレナーシップ担当教員がメンターを努めていたことから存在を知る。
B適 用:起業実習 社会事業
C特 徴:
 大学で学習したことを、社会事業を通じ提供することによって、学習効果を高めることが基本的な趣旨。学生は、自らのやりたいこと、できること、社会的に求められていることを考え、社会事業の企画、運営し、実践活動を通じた利用者から評価を受ける。同時に、1年の成果を全国大会で発表し、ビジネス界から評価を受ける。




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